A propos de nous

La Légende des Guerriers est une bande de joyeux lurons, avec un MG qui aurait voulu être paladiiiiiiiiiiiiiiiiiin, des recruteuses de choc et de charme, et des off dévoués qui mettent tout en oeuvre pour le bonheur de leurs guildoux !
Vous cherchez une guilde sérieuse mais décontractée, passez donc sur notre forum !

Les mœurs étranges du palatank

Paladin

Paladin

Même si Cataclysme approche, je pense qu’un portrait des techniques de tanking du paladin peut encore être utile. Cet article est tiré de mon expérience personnelle, de nombreuses discussions avec d’autres tanks et bien sûr de l’étude très approfondie menée par ElitistJerks avec le sérieux qu’on leur connaît.

Si après ça le palatank vous semble encore une personne étrange… eh bien c’est normal !

Un palatank, ça mange quoi ?

Pour l’essentiel, le palatank développe son aggro avec des dégâts du sacré via des dot et des dégâts de zone en cône devant lui. Des quatre tanks, il est le seul à reposer sur un vrai cycle TPS, bien que ce cycle ne soit pas rigide. Sa régen mana s’appuie sur plusieurs mécanismes, en particulier sur l’esquive, la parade et le blocage, donc la défense, ainsi que plusieurs outils passifs avec lesquelles il faut jongler.

En jouant sur ses sceaux et ses jugements il peut basculer dans divers modes de régénération en cas d’urgence, mais cette possibilité n’est pas utile en temps normal.

Au menu :

I) Affûter son épée avant le pull
II) Le pull
III) Le cercle vertueux
IV) Le cycle 696
V) La régén mana
VI) Help!
VII) Caractérstiques utiles
VIII) Talents et glyphes

Source : si vous voulez vraiment connaître les détails sordides hantant votre connexion pendant que vous jouez votre palatank, allez lire la bible écrite sur le forum d’EJ, le Protection Paladin Field Manual.

I) Affûter son épée avant le pull

Habituellement, le palatank est sous Aura de dévotion, Bénédiction du sanctuaire, Sceau de corruption et Fureur vertueuse. Juste avant le pull, il ajoute deux buffs temporaires, le Bouclier saint et la Supplique divine.

  • La Fureur vertueuse augmente considérablement l’aggro générée par les dégâts du sacré et correspond à une forme d’ours, une Posture défensive ou une Présence de givre. (*)
  • L’Aura de dévotion est un bonus d’armure et un bonus de heal à l’échelle du raid, une nécessité évidente sauf dans une instance bas niveau où l’Aura de vindicte peut être plus ludique.
  • Le Sceau de corruption (appelé Sceau de vengeance pour l’Alliance) permet la distribution d’un dot, stackable 5 fois sur chaque mob, avec chaque coup physique. Cela permet de monter une aggro homogène sur un pack, une aggro qui continue à monter même si le palatank n’est plus actif (stunned). Dans mes logs, ce sceau (dégâts directs + dot) constitue plus de 20% de mon aggro générée.
  • La Bénédiction du sanctuaire et la Supplique divine fournissent chacune une réduction de dégâts et sont les deux principaux mécanismes de régen mana. La bénédiction fournit en outre la «partie utile» de la bénédiction des rois : les 10% de Force et d’Endurance.
  • Le Bouclier saint est une absorption de dégâts, environ un coup sur deux. Il peut être mis sur un autre tank, au besoin.

(*) La Fureur vertueuse augmente l’aggro générée de 80%, cumulée aux 43% offerts à tous les tanks, soit 152% au total.

II) Le pull

La grande faiblesse du palank, c’est l’absence de charge comme le guerrier ou le druide. Et il n’a, du DK, ni la poigne de mort ni la zone de mort et décomposition librement déplaçable.

Techniques générales

Le pull se fait en général au Bouclier vengeur, qui touche, hébète et réduit au silence (pratique contre les casters, demandez aux mages de la salle des reflets) trois cibles en générant une bonne aggro initiale. Charge au palatank de courir vers ses mobs qui, les pauvres, ne peuvent plus venir qu’en boitant…

S’il y a plus de trois mobs, ou si les mobs sont trop espacés comme par exemple à la forge des âmes, il faut se dépêcher de récupérer tout ce petit monde avant que les dps ne sautent dessus.

  • Si une seule cible a échappé au Bouclier vengeur, le mieux est un Bouclier de piété car c’est la plus forte génération d’aggro monocible dont dispose le palatank.
  • Si plusieurs cibles sont intactes, moyennant quelques zigzags pour avoir tous les mobs dans un cône face à soi, le Marteau du vertueux, cher à Eadric le Pur, touchera 3 cibles (4 si glyphé) en posant au passage un premier dot du Sceau de corruption sur chaque.
Technique monocible économique

Pour puller une seule cible, le Bouclier vengeur n’est pas rentable du point de vue mana. Une simple Main de rétribution fera l’affaire, car ce taunt génère des dégâts et donc de l’aggro si la cible n’est pas focalisée sur le palatank. (*)

Avec un peu de rapidité, il est possible de récupérer une cible ratée par le Bouclier vengeur grâce à ce taunt : entre le moment où vous lancez le bouclier et le moment il touche ses cibles, il se passe une bonne seconde, ce qui laisse le temps de cibler le mob isolé et de le taunter, générant alors une aggro à distance presque aussi bonne que le Bouclier vengeur.

Courroux vengeur

Si vous avez besoin d’un petit coup de pouce, en particulier au début d’un combat, pour ne pas vous faire reprendre l’aggro par un dps, vous pouvez activer le Courroux vengeur pour 20% de dégâts en plus.
Attention, vous pourrez pas utiliser de bubulle et autre imposition des mains pendant 30s après ça.

(*) Ne pas oublier qu’un mob qui vient seulement parce que son petit copain a pris une claque n’a qu’une aggro de proximité. Le tank est dans sa liste d’aggro donc le mob vient, mais le premier heal va le dévier sur le soigneur si le tank ne trouve pas le moyen de le frapper au moins une fois.

III) Le cercle vertueux

Commençons par un petit conseil général de tanking :

Le principal défi du pull, c’est de terminer avec tous les mobs en face de soi. Il faut donc bouger comme un forcené et tourner sa caméra indépendamment des déplacements du personnage pour être sûr de rassembler les mobs dans un cône face au tank.

Avec des morts-vivants, c’est facile. Une fois qu’ils sont tous étourdis avec une Colère divine, le palatank peut se placer à sa guise et lâcher une grosse Consécration sous leurs pieds.

Ce conseil est vrai pour tous les tanks, d’abord parce que cela permet de ne pas prendre de coups dans le dos (non esquivables, non bloquables, non parables). Dans le cas du palatank, cela permet l’établissement d’un cercle vertueux : plus les mobs situés devant le palatank le frappent, plus cela génère d’aggro réactive, de régén mana… En effet :

  • Toutes les attaques du palatank incluant un coup physique (presque toutes sauf Exorcisme et Consécration) posent un stack du dot de Sceau de corruption. Cela n’est pas possible avec un mob dans le dos, d’où le risque de perte d’aggro.
  • Beaucoup d’aggro est générée de manière réactive grâce au Bouclier sacré (le mob se fait mal en tapant sur le bouclier). Or, une attaque ne peut être bloquée que si elle vient de face.
  • Tout coup paré, esquivé ou bloqué redonne du mana via la Bénédiction du sanctuaire.

Dans de bonnes conditions, l’établissement de ce cercle vertueux peut rendre la Consécration inutile… ou presque gratuite tellement la régén mana est élevée !

IV) Le cycle 696

Quand un palatank a un ou plusieurs mobs devant lui tranquillement, il peut démarrer son cycle TPS, qu’on appelle le cycle 696. Ce cycle repose sur 5 sorts.

  • Deux sorts qui seront utilisés avec un cooldown de 6s : Bouclier de piété et Marteau du vertueux.
  • Trois sorts qui seront utilisés avec un cooldown de 9s : Consécration, Jugement et Bouclier sacré.

Ce cycle permet d’avoir constamment un sort à lancer. Tout autre fonctionnement implique forcément des temps morts où les cinq sorts sont sous cooldown.

En pratique, ça donne quoi ?

Son fonctionnement est simple : alterner un sort de CD 6s et un sort de CD 9s. C’est tout. Si vous regroupez ses cinq sorts en deux groupes, vous alternez groupe 1, groupe 2, groupe 1… en choisissant toujours un sort dont le CD est up.

En pratique, il y a quelques petites évidences sur le premier cycle d’un combat :

  • Comme premier sort à 6s, Bouclier de piété s’il n’y a qu’une cible, Marteau du vertueux s’il y en a plusieurs.
  • Pour les sorts à 9s, Jugement s’il n’y a qu’une cible, Consécration s’il y en a plusieurs. Le Bouclier sacré ne génère pas d’aggro immédiate (sauf très gros pack), alors que c’est important en début de combat, donc il est gardé pour la suite.

Un enchaînement type sur un pack pourrait alors être :
  1. 6s : Marteau du vertueux
  2. 9s : Consécration
  3. 6s : Bouclier de piété
  4. 9s : Jugement
  5. 6s : Marteau du vertueux
  6. 9s : Bouclier sacré
Rinse and repeat.

Ce cycle fonctionne parce que tous ces cooldowns sont des multiples de 1,5s qui est, comme par hasard, la durée d’un global cooldown (un palatank n’a pas de hâte). C’est cela qui assure le parfait enchaînement des techniques et l’absence de temps mort.

Les dangers de l’existence d’un cycle

Il est important de ne pas se laisser emprisonner dans ce cycle. En général, le palatank génère assez d’aggro pour pouvoir se permettre des écarts, soit par confort, soit par nécessité (déplacement, taunt, imprévu, etc). Ce cycle est simplement une routine sur laquelle le palatank peut se rabattre pour assurer sa montée d’aggro. Quelques heures devant un mannequin pour se mettre le cycle dans les doigts, et cette routine viendra toute seule.

Savoir être délicat

Le Marteau du vertueux et le Bouclier vengeur ne toucheront pas une cible contrôlée et peuvent être utilisés librement. La consécration, par contre, ne fera pas de quartier !

Les pièges à éviter
  • Il ne faut donc SURTOUT PAS glypher la Consécration, car cela ferait passer son cooldown à 10s. Dans ces conditions, la Consécration ne serait pas up à temps et le cycle serait brisé. À la louche, cela fait 5 à 10% d’aggro perdue (1s sur 9-10s perdue).
  • Il faut absolument mettre au moins un point en Jugements améliorés afin de descendre le cooldown des Jugements à 9s. Sinon, il se passe la même chose qu’avec une Consécration glyphée.
  • L’Exorcisme était un bon sort à l’époque de BC, mais depuis qu’il a un temps de cast, il est à proscrire. Le palatank risque l’interrupt et donc le silence —  une catastrophe, car dans ces conditions seul le Marteau du vertueux reste disponible. Et en plus, le cast sera retardé plusieurs fois parce que le tank se fait taper dessus, etc. Ce sort ne sert plus qu’à puller un mort-vivant isolé, à quelques utilisations «gimmick», comme kitter le gros limon de Trognepus.
  • La Consécration n’est pas une nécessité absolue. Ce sort est très cher en mana, donc si le palatank a de l’avance en aggro, il peut s’en dispenser (la perte du cycle n’est pas un souci dans ces conditions). Si le palatank est oom, c’est le premier sort à oublier, suivi de près par le Bouclier vengeur.

V) La régén mana

Beaucoup de paladins débutants ont du mal avec leur mana, surtout en instance héroïque où les mobs ne tapent pas assez forts, ne durent pas assez longtemps et où il n’y a pas besoin de beaucoup de heals.

Les mécanismes de régénération
  • La Supplique divine fournit une régén constante énorme. Elle est active tant que le palatank a quelque chose à taper et s’estompe en 15s dans le cas contraire. Pour la maintenir il faut enchaîner !
  • Le palatank a besoin de se faire taper dessus. La Bénédiction du sanctuaire redonne du mana sur chaque coup paré, bloqué ou esquivé. Cela se cumule avec le Bouclier sacré et le talent Redoute pour donner une régén également énorme. Conséquence : la régén mana augmente avec la Défense.
  • Le Jugement de sagesse (jugement par défaut en général) fournit une bonne régén mana, mais à condition de rester sur la cible portant le jugement. Donc, en pratique, une bonne source, mais secondaire dès qu’il y a plusieurs cibles. Avec une seule cible, le Jugement fait un tandem de choc avec le talent Rétribution puisque les coups gratuits déclenchent aussi le proc.
  • Le talent Harmonisation spirituelle fournit une régén proportionnelle aux heals reçus. Prendre ce talent est facultatif et, s’il est pris, 1/2 suffit. Le cas 2/2 est très spécifique et donne une régén tellement élevée qu’il est limité à des combats de niche, comme Vezzax.
Que faire en cas de problème de mana ?

Cela arrive en général avec une mauvaise gestion de la Supplique divine. À vous de sentir quand l’activer… C’est vraiment une affaire d’intuition et d’expérience.

Au pire gardez dans votre sac des potions de mana BC. Elles suffisent largement à remplir le pool très limité d’un palatank.

Si vous n’avez ni popo ni supplique et que les dps ne vont pas vous laisser quelques secondes de pause, il y a deux cas idéaux pour régénérer du mana en urgence :
  • Si vous pouvez puller un seul mob, faites-le, collez-lui un Jugement de sagesse et un coup de Bouclier de piété, puis tankez-le aux coups blancs. Votre mana remontera en flèche sous l’action du jugement, surtout si vous avez le talent Rétribution.
  • Si vous pouvez puller un gros pack, disons 3-4 mobs, passez en Aura de vindicte, prenez-les non pas au Bouclier vengeur (trop cher en mana) mais au Marteau du vertueux, activez le Bouclier sacré et attendez que votre Bénédiction du sanctuaire vous remette full mana (le Bouclier sacré augmentant les chances de bloquer et donc la régén). L’Aura de vindicte devrait assurer une montée d’aggro sur tout le pack afin de compenser votre inactivité partielle, pour peu que vous ayez réussi à porter le premier coup sur chaque mob.

Dans les cas désespérés, vous pouvez aussi basculer en Sceau de sagesse. Le risque de perte d’aggro augmente considérablement, mais si vous calculez bien votre coup, cela peut vous tirer d’affaire.

Et n’oubliez pas le Torrent arcanique, qui rend 6% du mana instantanément. Cela peut au moins rendre le mana nécessaire pour changer de sceau, lancer un marteau du vertueux, un jugement, etc.

VI) Help!

Le healer est en train de tanker une abomination ou bien il est parti boire un café, un guerrier essaie de kitter un boss… Le palatank ne manque pas de sorts d’urgence.

Les taunts

Pour commencer il a deux taunts :
  • La Main de rétribution est un taunt classique monocible, avec la particularité qu’il inflige des dégâts si la cible était focalisée sur quelqu’un d’autre.
  • La Défense vertueuse est un taunt tricible et surtout indirect : il reprend trois mobs attaquant l’allié ciblé, mais peut aussi reprendre un seul mob ciblé directement. Il n’inflige aucun dégât.

La Main de rétribution est souvent utilisée «en vision directe» en ciblant un mob à l’écran. La Défense vertueuse est plutôt employée en aveugle sur l’interface de raid : le heal a quelque chose qui le cible, je ne sais pas quoi mais je le reprends.

Les deux taunts reposent sur le score de toucher et nécessitent le cap toucher physique de 8%. Comme par hasard, il existe un glyphe qui augmente de 8% les chances de toucher avec les taunts.

Comme tout taunt, ces deux sorts échouent si vous n’êtes pas la cible mais que vous avez tout de même plus de 100% d’aggro (situation classique lors d’un combat à deux tanks avec switch).

L’Imposition des mains

L’Imposition des mains est un festival à elle toute seule ! Elle remet full vie n’importe qui, avec une régén mana en prime. Un palatank qui est allé chercher le talent d’Imposition des mains améliorée (un template inhabituel) peut faire une habitude de son utilisation en raid.

Les bubulles

Le palatank dispose de plusieurs bubulles :
  • La Protection divine est la «petite bubulle». Elle ne réduit les dégâts «que» de moitié mais ne fait pas sortir de combat. C’est donc une sorte de Dernier rempart.
  • La Main de protection est une protection toute relative. Elle n’enlève pas les debuffs magiques de sa cible et ne protège pas contre les sorts, mais elle détourne les mobs de la cible comme le Bouclier divin ci-dessous.
  • Le Bouclier divin est la «bubulle». Elle peut être lancée même incapacité (sauf banni), immunise contre tout dommage, nettoie (presque) tous les debuffs mais réduit les dégâts et donc l’aggro générée.

Le Bouclier divin ne fait pas sortir le palatank de la liste d’aggro des mobs, mais tant qu’il est sous bubulle il ne sera pas ciblé, comme un mage sous glaçon. Les mobs iront donc attaquer la personne suivante dans leur liste d’aggro.

Utiliser le Bouclier divin pour se débarrasser d’un debuff peut être une bonne idée si vous êtes capable de couper la bubulle immédiatement, par exemple avec une macro.

Se mettre sous bubulle peut faire venir un caster s’il n’a pas d’autre cible à disposition.

La Main de salut

La Main de salut offre une réduction d’aggro graduelle d’une cible au choix, mais son cooldown est long, donc à utiliser avec sagesse. Elle n’a pas l’efficacité de la Vigilance du guerrier, mais c’est tout ce que le palatank a pour gérer les dps en goguette.

Le Bouclier saint

Enfin, souvenez-vous que le Bouclier saint peut être posé sur quelqu’un d’autre que vous-même. La protection qu’il offre ne peut pas servir en cas d’urgence, déjà parce qu’il nécessite d’être frappé une fois pour protéger la fois suivante, donc il ne mérite d’être posé que sur un autre tank.

Le Sacrifice divin

Un excellent moyen de se faire haïr des soigneurs si le palatank l’utilise sans prévenir, le Sacrifice divin redirige les dégâts du groupe (oui, du groupe seulement, même en raid) sur le tank tout en les réduisant, jusqu’à une certaine limite de points de vie, grâce à l’effet du Gardien divin.

La subtilité, c’est que Sacrifice divin et Gardien divin sont deux effets distincts. Quand vous activez le Sacrifice, le Gardien se déclenche en même temps. Vous pouvez ensuite supprimer le Sacrifice et conserver la réduction de dégâts du Gardien (Je n’ai pas testé cela personnellement).

Vous pouvez aussi envisager de cumuler le Sacrifice avec telle ou telle version de la bubulle.

VII) Caractéristiques utiles

Toute commence par la défense et l’endurance. Rappelons quelques faits de base :
  • La première fonction de la défense est l’évitement de critique. Quand le palatant atteint le «cap défense», il ne peut plus être victime d’un coup critique. Atteindre ce cap est la première obligation d’un tank.
  • Le «cap défense», qui est de 540, est très mal nommé. Un cap est un maximum qu’il ne faut pas dépasser, c’est donc une appellation adaptée au cap toucher. Mais dans le cas de la défense, c’est plutôt un minimum. Au-delà de 540, la Défense n’apporte plus rien concernant l’évitement de critique mais continue à fournir des bénéfices en parade, esquive et blocage.
  • La Défense est convertie en Parade, Esquive et Blocage. Ainsi, par exemple, le torse hors-set T10 semble ne fournir aucun bonus sur ces caractéristiques. Mais en fait ses 108 de Score de défense se traduisent par 22 de Défense et donc 40 d’Esquive, 40 de Parade et 14 de Blocage.(*)
Défense ou Endurance ?

Une fois les 540 de Défense atteints, est-il rentable de continuer à empiler de la Défense, ou faut-il tout miser sur l’Endurance ? C’est une question hautement religieuse. Faites à votre goût, mais aussi en accord avec vos healers, qui peuvent apprécier ou non ce choix. Une orientation full endurance tirera plus durement sur le mana de vos soigneurs car vous prendez plus de coups, plus souvent, mais aussi de manière plus prévisible.

Avoidance : Esquive et parade

L’Avoidance est la capacité à annuler complètement les dégâts d’une attaque, en l’esquivant ou en la parant.

L’Esquive et la Parade permettent d’augmenter l’avoidance à plus faible coût que la défense elle-même. D’après EJ, la situation optimale est de maintenir le Score de défense entre 1,5 et 2 fois celui d’esquive et de ne jamais sertir de bonus de parade.

Mitigation : Armure et Blocage

La Mitigation est la capacité à réduire les dégâts d’une attaque, en la bloquant ou en l’absorbant.

L’Armure réduit d’un pourcentage fixe les dégâts physiques. C’est très efficace… mais strictement inutile contre les attaques magiques. Malgré cela, les bosses en raid sont conçus pour valoriser cette caractéristique.

Le Blocage fonctionne avec deux caractéristiques : un pourcentage de chances de bloquer (via la Défense) et la quantité de dégâts absorbés si le blocage réussit (via la Valeur de blocage et la Force).
Le blocage joue un rôle particulier pour le palatank, car il fonctionne couramment avec un +60% en blocage (30% Redoute et 30% Bouclier sacré) donc fournit une absorption énorme parce que très fréquente. Conséquences :
  • Pas la peine de courir après les bonus de blocage en enchantement. Ils seront négligeables devant les 60% fournis par talent et sort.
  • Le deuxième effet Kiskool du Bouclier sacré, c’est la pointe de bouclier sans pointe. Le blocage joue donc un rôle important en matière de montée d’aggro.
Toucher

Le Toucher permet d’éviter les coups ratés. Attention, un coup esquivé ou paré n’est pas considéré comme raté (voir Expertise). Il joue en outre un double rôle pour le palatank :
  • Il gouverne les taunts, comme expliqué plus haut.
  • C’est la caractéristique principale gouvernant la génération d’aggro brusque (burst threat), par exemple en tout début de combat ou pour reprendre un mob en urgence après un taunt.

Le palatank s’appuie sur le cap toucher physique, 8% soit 263.

Seules les attaques ne comportant aucun coup physique, comme la Consécration et l’Exorcisme, utilisent le cap toucher des sorts de 17%. Mais il n’est pas absolument pas rentable de prendre ce second cap en compte.

Expertise

L’Expertise vient en complément du Toucher et permet d’éviter les coups esquivés ou parés. Son intérêt reste limité car seuls les coups blancs et les Marteaux du vertueux sont susceptibles d’êtres parés ou esquivés, le reste des attaques du palatank étant de nature magique. Il ne faut quand même pas conclure qu’elle est inutile, car ces deux attaques comptent en général beaucoup dans l’aggro générée !

Quand un mob pare le coup d’un palatank, il bénéfie d’un bonus de hâte sur sa prochaine attaque (parry haste). L’Expertise permet d’éviter le problème et joue donc un petit rôle défensif.

À ICC, la plupart des boss (tous sauf Murmemort et Sindragosa) ont leur contre-attaque accélérée désactivée… Cela supprime presque totalement l’intérêt de l’Expertise comme caractéristique défensive.

Il y a deux caps :
  • Avec 26 en Expertise (soit un score d’Expertise de 214), le cap esquive est atteint : les coups ne peuvent plus être esquivés. Atteindre ce cap est une bonne idée et ne devrait pas poser de problème.
  • Avec 56 en Expertise (soit un score de 460), le cap parade est atteint. Ce second cap est tellement lointain qu’il n’est pas désirable de sacrifier d’autres caractéristiques pour l’obtenir.

Un palatank qui prend le talent Rétribution peut avoir intérêt à dépasser le cap esquive, puisqu’il multiplie les occasions de subir des parades (sur les boss faisant des contre-attaques accélérées).

Force

La Force joue un rôle multiple pour le palatank. Elle augmente évidemment ses dégâts physiques et la génération d’aggro associée mais en outre :
  • Elle augmente la Valeur de blocage, c’est-à-dire la quantité de dégâts absorbés par le bouclier en cas de blocage (mais pas le pourcentage de Blocage, qui est géré par la Défense).
  • Elle est convertie en Puissance des sorts et augmente donc globalement tous les dégâts du sacré, et donc la génération d’aggro.
  • À l’échelle d’un combat de raid, elle constitue la meilleure caractéristique gouvernant la montée d’aggro (sustained threat).
Caractéristiques à éviter

La Puissance d’attaque, la Puissance des sorts, la Pénétration d’armure, la Hâte et le Critique sont inutiles ou non rentables pour un palatank.

(*) Quelques chiffres :
  • Conversion du score de Défense (ce qu’on trouve sur le stuff) en Défense : 4,92 pour 1.
  • Cap Défense : 140 en Défense, soit 140*4,92=589 en score de Défense. Avec les 400 de la compétence de Défense, un palatank capé a donc 540 en Défense.
  • Conversion de la Défense en Parade et Esquive : 25 Défense = 45,25 Parade et Esquive.
  • Conversion de la Défense en Blocage : 25 Défense = 16,39 Blocage.
  • Conversion de la Parade et de l’Esquive en pourcentages de Parade et d’Esquive : 45,25 pour 1% (donc 25 Défense pour 1%).
  • Conversion du Blocage en pourcentage de Blocage : 16,39 pour 1% (donc 25 Défense pour 1%).
  • Conversion du Toucher en pourcentage : 32,79 pour 1%.
  • Conversion du score d’Expertise en Expertise : 8,23 pour 1.
  • Conversion de la Force en valeur de Blocage : 1 force = 0,75 valeur de Blocage.

VIII) Talents et glyphes

Bon nombre de talents dans l’arbre de protection ont une utilité évidente, je ne les détaillerai donc pas, sauf cas particulier. Vous pouvez partir de ce template.

Faut-il ensuite descendre dans l’arbre sacré ou dans l’arbre vindicte ? Il y a 6 points indispensables dans l’arbre vindicte. Pour le reste, c’est une question de goût.

Arbre protection

Quelques commentaires :
  • Divinité : ce talent, en pratique, augmente surtout l’overheal et est donc considéré comme peu utile.
  • Stoïcisme, Faveur du gardien et Marteau de justice amélioré : ce sont des talents PvP à éviter pour tanker. Faveur du gardien peut avoir une utilisé ponctuelle sur certains bosses, mais bon…
  • Aura de dévotion améliorée : le bonus d’armure seul rend ce talent nécessaire, mais notez qu’il fournit en plus un bonus de heal sur tout le raid !
  • Sacrifice divin, Gardien divin : même si vous n’utilisez jamais le très dangereux sort de Sacrifice divin, ces talents sont quand même utiles pour les améliorations du Bouclier saint (en durée et en absorption).
  • Harmonisation spirituelle : voir plus haut, 1/2 peut régler pas mal de problèmes de mana, mais 2/2 est excessif pour presque tous les combats.
  • Rétribution : facultatif. Augmente la génération d’aggro et multiplie les procs des jugements, mais au prix de contre-attaques accélérées de la part de certains bosses. Un palatank qui prend ce talent doit faire attention à son Expertise.
  • Gardé par la lumière : indispensable car permet à la Supplique divine de fonctionner correctement (réduction de dégâts et régén mana).
  • Jugement des justes : a priori un talent PvP donc inutile, mais son dernier effet (réduction de la vitesse d’attaque en mélée) peut être utile s’il n’y a pas déjà un guerrier avec son coup de tonnerre.
Arbre sacré

Il est rare de monter dans cet arbre pour les talents secondaires, car cela nécessite de gaspiller des points pour passer la deuxième ligne, totalement inutile pour un palatank.

Arbre vindicte

6 points y sont absolument nécessaires (Déviation et un point en Jugements améliorés) et la plupart des palatanks iront au moins chercher Poursuite de la justice.

  • Bénédiction : à éviter, le palatank a bien assez de moyens de récupérer du mana sans ça.
  • Jugements améliorés : un point est nécessaire, deux inutiles.
  • Justification : talent sympathique, mais qui ne se cumule pas avec les capacités équivalentes des guerriers, démonistes, etc.
  • Poursuite de la justice : plus utile qu’il en a l’air, la capacité d’un tank à se déplacer rapidement est précieuse. Ne se cumule pas avec les enchantements de bottes.
Glyphes

Le Glyphe de Supplique divine est indispensable, puisqu’il fournit une réduction des dommages permanente. Pour les deux autres majeurs, il y a un peu de choix :
  • Glyphe de Marteau du vertueux : ce sort touche alors 4 cibles au lieu de 3, et posera donc un stack du dot du Sceau de corruption sur une cible supplémentaire. Excellente augmentation de la génération d’aggro multicible.
  • Glyphe de Défense vertueuse : fournit le cap toucher pour les deux taunts, les rendant impossible à rater. D’après EJ, les boss nécessitant un taunt ont une résistance au taunt artificiellement basse donc ce glyphe est plutôt utile pour les trash.
  • Glyphe de Sceau de vengeance : donne 10 à l’Expertise, soit l’équivalent de 82 points, quand le Sceau de corruption est actif, c’est-à-dire tout le temps ! Utile surtout si vous n’avez pas le cap esquive ou si vous jouez avec le talent Rétribution.

Rappelons qu’il ne faut surtout pas prendre le Glyphe de consécration, sous peine de détruire le cycle TPS du palatank. Et côté glyphes mineurs :

6 commentaires (Ajouter »)

  1. by Zonbridé, on 31 août 2010 @ 17:28

     

    un pavé de plus jeté dans la mare de la connaissance 😀

    gg et merci à l’auteur 😉

  2. by Kederalin, on 31 août 2010 @ 19:17

     

    Tout à fait, excellent article ! (Même si je dois corriger quelques problème qui déforment le site !) Bravo Nere ! 🙂

  3. by Draïden, on 31 août 2010 @ 19:49

     

    Bravo Nere ! Ça c’est du post d’explication 😉

  4. by Ptah, on 2 septembre 2010 @ 18:59

     

    Très bel article, que je qualifierais d’article de revue (review article), tellement il est complet.

  5. by Krystle Blakey, on 13 juillet 2018 @ 20:59

     

    I loved as much as you’ll receive carried out right here. The sketch is tasteful, your authored material stylish. nonetheless, you command get got an shakiness over that you wish be delivering the following. unwell unquestionably come further formerly again since exactly the same nearly very often inside case you shield this increase.

  6. by Bepanah, on 27 juillet 2018 @ 15:38

     

    The show centers round the lives of three cousin brothers – Shivaay, Omkara, and Rudra. They are the heirs to the Oberoi Empire, an extensive sphere of business controlled by the affluent Oberoi family located in Mumbai. The Oberoi family faces challenging situations from time to time. The family consists of its matriarch, Kalyani Prithviraj Singh Oberoi and the families of her two sons, Tej and Shakti. Tej, the elder son, is married to Jahnvi and is the father of Omkara, Rudra, and Priyanka.

Flux RSS des commentaires · URI de Trackback

Laisser un commentaire

Nom : (Obligatoire)

e-mail: (Obligatoire)

Site web :

Commentaire :